~負け日記17日目~
咲桜拳を入力するとCA暴発する。仕込みの咲桜拳入力が下手くそで発動しない。
なんて、入力のミスしまくりです。特に右サイドの入力が苦手!
コントローラーはパッドを使用しているので、十字キーで細かい入力をするのが難しい。
昇竜入力をすると波動拳入力2回に化けたり、斜め下入力が入りずらかったりします。
アケコンはうるさくて子育て家庭には向いていません…
なので、十字キーのどのあたりを親指の関節のどのあたりで押すかなどを紙に書いて、正確に入力できる押し方を模索しています。
現状、← ↙ ←の簡易入力で入力するのが一番成功率が高いです。
やっぱり、みなさんアケコン使ってます?
さて、今日の対戦はファルケとさくらです。
ファルケ
ファルケ全然わかんない。
嫌だった技1
ルフトヤークト
空中から真下に降下してくる
空中で特殊な軌道で動くのでびっくり。
そして、ガードしてもファルケ側は追撃が可能なので、ジャンプ攻撃を受けてそのままファルケ有利で展開。
それほど動作は早くないのでガードはできるけど、その場合ファルケが当て得になってしまうので、外したときに技を当てる、バックダッシュかわすなどしたい。
嫌だった技2
サイコフェーダー
跳び上がってビーム
ブロンズやシルバーのファルケはこればっか。
そして、見事にひっかかって狩られている全力アッパーのさくらです。
さくらいい顔
これを咎めるには、読んで空対空か、垂直見て咲桜拳でしょうか。
ただ、咎める実力はまだまだないので、ジャンプ見たら前ダッシュでくぐってとかでも対策になるかな?
あ、ルフトヤークトがあった
まあその時はその時で。
嫌だった技3
サイコクーゲル
近距離射撃
小技で小突いてサイコクーゲル安定
飛び道具を目の前でガードしたら有利になるイメージですが、サイコクーゲルはガードしてこちら側が-2F不利でした。
なので、ファルケ側は近づかれたときにサイコクーゲルで締めておけば安全に距離を離せて便利というわけですね。
嫌だった技4
EXサイコシュナイデ
別にさくらとファルケがアイドルユニットを組んでポージングしているわけではありません。
実は、直前にファルケのジャンプをさくらのジャンプ弱キック空対空して、裏に回ったあとの状況です。
空対空めくりからの中パンチは高確率でヒットするので、もらった!と思っていました。次の瞬間までは。
なんと、無敵EX技で返してくるじゃないですか?
とっさにめくり読んで、EX昇竜入力するとかすげー!
これは、相手の超絶妙技としてブログで取り上げねば!と思っていたのですが、調べてみたら。。。
ワンボタン無敵??なにそれ。
袋のまま温められてそのまま食べられる皿つきの冷凍食品ぐらいお手軽。
こちらが食器を出して具材をのせてサランラップをかけている間にファルケはすでに電子レンジをかけ終わっているというわけです。
つまり何が言いたいかというと、そのくらい簡単なので、ホイホイ出してくると思って警戒しとくのが吉ですね。
気づき
ファルケはパンチボタンでビームを溜める
ファルケの手元が光っているので気になっていましたが、
パンチボタンをホールドするとビームを溜められるんですね。
つまり光っていないときはビームを撃てないと。
光っていないときは、積極的に近づきたい。
反確1
サイコシュピッツェ
棒をまっすぐ突く
-10Fなので中咲桜拳で確反とれますが、先当てされると届きません。
目安は棒の先端がさくらの肩を突き抜けたら確定。
反確2
カタプルト
棒を支柱にして飛び込み蹴り
ガード時、ファルケ側が-10Fで、しかも飛び込んでくるので中パンチ>振り子>大咲桜拳がいけます。
まとめ
- サイコフェーダーはジャンプ見て前ダッシュで対応
- ワンボタン無敵(EXサイコシュナイデ)警戒
- サイコシュピッツェ、カタプルトは反確
さくら
負け日記にさくらを書く日が来ようとは。
僕が亀仙流のオレンジ道着の方です。
対さくら戦は待ちが勝ちやすいんですが、相手がちゃんと待って戦ってきたので、やりずらかったー
あと、飛び回る相手に地上戦しようとしたら駄目ですね。
気づき1
ノーゲージ最大コンボ?
お相手のさくら使いが、初めて見るコンボを使ってきました。
ジャンプ強パンチ>しゃがみ強パンチ>中春風脚>しゃがみ弱パンチ>中咲桜拳
いつも自分が使うのが
ジャンプ強キック>中パンチ>振り子>大咲桜拳
なのですが、ナウマンやヌキさんもこのコンボを使っているので、相手のコンボは間違いなんじゃないかと思っていました。
ですが、トレモで確認したところ相手のコンボの方が高火力であることが判明。
ダメージ:315、スタン値:544 つっよ
振り子ルートのコンボは、ダメージ:294、スタン値:465
じゃあなんで、上級者が高火力の方を使わないのかですが、相手がガードしていた場合、しゃがみ強パンチを出すと-5Fを背負って不利だからでしょう。たぶん、必殺技にキャンセルしても割り込まれます。↑検証した結果、しゃがみ強パンチルートはキャンセル時の状況が振り子ルートと変わらないことがわかりました。なので、このルートのデメリットは、ガードされた場合、波動拳締めにすると距離が近くて反確を食らい、弱春風脚締めにすると投げ間合い-2Fの状況不利になり、ガードされた後の状況が悪いことでしょう。
振り子ルートであれば、立ち中パンチガードされても+3Fから攻められますから。
なので、使うシーンがあるとすれば、相手がスタン中など確定で技が当てられるとき、かつノーゲージで振り子>EX天仰や中春風脚>小パン>EX春風脚込みの最大コンボを入れられないときはこのコンボが使えそうです。
気づき2
VスキルⅠ「春風」って意外と怖いね
ありがとうございます!眼福です!
じゃなくて、お相手は自分と同じスキルⅠを使っていました。
いつもこちらが春風で仕掛ける側なので、今までやられる側の心理がよく分かりませんでした。
動作も長いし動きもゆっくりしてるからあんまり怖くないと思っていましたが、いやいや。
ジャンプとはまた違う、迫りくる感じが怖い。
対策としては、見てから前ジャンプ空投げが良いような気がします。
ジャンプ中は花信風は当たらないですし、さくら落としや桜華脚は入力してから技が出るまでの時間が長いので、とっさに迎撃することは無理でしょう。
まとめ
- ジャンプ攻撃ヒット確定時&ノーゲージコンボ
ジャンプ強キック>しゃがみ強パンチ>中春風脚>しゃがみ弱パンチ>中咲桜拳 - VスキルⅠ「春風」見たら、前ジャンプ空投げ
スーパーシルバー昇格
今週、スーパーシルバーに昇格しました!
シルバーになってから約3ヶ月、昇格までの対戦数は900試合ほど。
ということは、これまでの対戦数の約半数をシルバー帯で費やしたことになるので、体感としては辛かったわけではないですが、結構苦労したなとしみじみ思います。
ブロンズ帯では、ジャンプ攻撃がほいほい当たるのでダメージをとるのはそれほど難しくありませんでしたが、シルバー帯では対空されることが増え、地上でどう立ち回るかを考えさせられました。
あとは、お互いにコンボが出てくるようになったので、一発あたりのダメージが高くなり試合に緊張感が出てきました。それにともなって、スタンするような状況が増えて、スタンしないようにVリバーサルを導入したりVシフトしてみたり新たな技術も使うようになりました。
スーパーシルバーやウルトラシルバーでは、もっとレベルが上がるでしょうからどうなることやら。
現在、接近戦の戦い方を考えたり、置き技を試してみたり地上戦のスキルを磨いています!
負け日記もさらにスキルアップしていきます(たぶん)
【動画】
ファルケ
さくら
【18日目】