平成元年生まれとゲーム~中学生時代~《PCゲーム》

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平成元年生まれが『ゲーム人生を振り返る』第2弾

中学生時代(2002~2005年)
小学生時代はこちら

この時代は大PCゲーム時代だった。

PCゲーム

時代背景(2002~2005年)

この年代になるとゲームっ子達は成長し、小学生時代の壁であるゲームの大人っぽい物語性や難易度に阻まれることがなく思うがままに好きなソフトで遊んでいた。

僕も、PS用ソフトのバイオハザード、ヴァルキリープロファイル、アークザラッドなどを攻略するようになっていました。

そして、ゲームの主流ハードはプレイステーション2(PS2)ゲームキューブ(GC)であった。

2001年にゲームキューブの発売と同時にビッグタイトル「大乱闘スマッシュブラザーズ(スマブラ)DX」が発売され、かつて「スマブラ」、「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」で遊んでいた任天堂好きにとって長いスマブラ戦国時代の幕開けとなった。

GCを中学入学の春に貯めていたお年玉で買いましたが、母の鋭い眼光を浴びてしばらくプレイできなかった覚えがあります。本体;25000円+ソフト;6800円+コントローラー(追加);2000円ですからね…

対して、PS2ではコーエーから発売された「真・三國無双」シリーズが同級生の間で流行した。この期間には2002年に2が、2003年に3が発売される。本シリーズは当時トップレベルの美麗グラフィック、大勢の敵をなぎ倒す爽快アクションが魅力で、CMで大々的に宣伝され大ヒットしていた。ちなみにPS2は本体価格は39800円であり、GCよりも更にハードルが高かった。

この時代もゲームの価格の高さにより、どちらのハードも持っている人は少なく、「スマブラ勢」と「無双勢」に分かれていた。

中学時代は完全にゲームキューブ派のスマブラ勢でした。

そんなゲーム史に名を残す名作登場の裏で、僕が中学時代において特に印象深いのはPCゲームである。

小学生時代はまだパソコンがない家庭も多かったが、この頃になると多くの家にパソコンがあった。僕の家も例外ではなく、父が「一太郎」を使うためにパソコンを買っていた。

一太郎とは現在で言う「word」のことです。Microsoft Officeが一般的になる前は学校の授業で一太郎が使われていました。名前を聞くと懐かしい気持ちになる人も多いと思います。

パソコンのOSとしてはこの期間にWindows98からWindowsXPに一度買い替えたがいつだったかは覚えていない。

はたして全国の同世代でもPCゲームが流行っていたかは定かではないが、インターネットの普及に伴う数々のゲームの誕生がそこにはあった。

僕が遊んだ記憶を元に紹介していきたい。(古い記憶のため誤記があればご指摘下さい。)

BM98

Be-Music(BM)98とは、1998年に開発されたKONAMIの音ゲー「ビートマニア」風のPCゲームである。

ビートマニア(ビーマニ)同様、音楽に合わせて画面上から流れてくるノート(棒)がラインと重なったときにパソコンのキーを押すことで演奏する。

はっきり言って非常にグレーな点が多い。もしかすると、僕が遊んだのも壮大な夢だったかもしれない。

BM98は曲の演奏以外の遊び方(?)が存在し、そちらの方が僕らにはウケた。

ドラ○もんやおじゃる○の面々が世紀末で地獄絵図なのだ。

何を言っているかわからねーと思うが、ありのままに起こったことを話したまでである…

これを友達を家に呼んで一緒に見ては腹筋崩壊していた。
一応、演奏することも可能であるが、マジキチ譜面なので生きて最後までたどり着くのは至難の業だった。

友達はクリアしたと言っていたが、彼には数年後ポップンやビーマニの達人プレイ拝ませてもらうことになる。

今でも検索すると見られるので、興味のある方は探してみてはいかがだろうか。

もちろんスタンダードな遊び方は演奏である。BM98は有志の作成した譜面をプレイすることができ、国歌や大橋の死闘など(お察し下さい)数々の名曲を演奏することができた。これは日本のサブカルチャーに親しんできた者にとって夢のようなゲームだった。

BM98が下火になった頃、この楽しさをもう二度と味わえないものと寂しく思っていたが、だからこそ2012年にスクウェア・エニックスから「シアトリズム ファイナルファンタジー」が発売されたときは歓喜し即予約購入した。

スクウェアの開発者ももしかしたら、同じような経験をしていたのかもしれませんね。

2007年に公開された「osu!」も同様の流れを汲んだものだろう。

FF ADVENTURE

Free Fight(FF) ADVENTUREとは某有名RPGのキャラクター育成を目的とするCGIゲーム*である

*CGIプログラムで作られたブラウザゲーム

これだけではさっぱりわからないと思うので、おおまかに流れを説明すると

  1. FFAの設置してあるサイトにアクセス
  2. 自分のデータ(キャラクター)を作成
  3. 画面上の”戦闘”ボタンをクリックし、戦闘を行い経験値を稼ぐ
  4. 装備を買う、ジョブの修練度を上げるなどキャラクターを強化する
  5. 以降、戦闘から繰り返し。

という感じである。

大きな特徴として

全てサイトのボタンをクリックすることで完結し、アニメーション、コマンドバトルやアクションといった要素はまったくない。

「これの何が面白いの?」と思われる方も多いだろうが、当時は夢のゲームだった。

ブラウザゲームの特徴として

ソフトがいらない
タダで遊べる
パソコンのスペックが低くても遊べる

という手軽さに加え、

FFAの

名作ゲームのキャラクターを自分のアバターとして育てることができる
クリックするだけで瞬時に戦闘が行われ、結果が出るのでゲームにありがちなレベル上げの面倒臭さがない
ランキングが表示され、自分の順位とトッププレイヤーがわかる。

という特徴が病みつきにさせた。

ただし、一度戦闘を行うと次の戦闘まで数十秒待たなくてはならないという欠点があったが、全体としてみれば充分に簡単かつ早く感じた。

さらにもう一つ欠点として、一定期間プレイしないとデータが消えるという仕様があり、一度始めるとなかなかやめられない。

夢中になっていた時期は、休日朝から晩まで、部屋にこもってひたすらクリックしていたものだった。

ただし、このゲームを勧めてきた友達が絶対に追いつけないほど圧倒的なレベルを誇っていたので、中毒までは至らず2、3カ月でやらなくなった。

この話を読んで、既視感をもった方がいるかもしれないが、FFAはまさに現在流行しているスマホゲーと似たような特徴がある。

お金はタダ、単純操作、キャラクター育成を競う

つまりFFAは人のハマるツボを抑えていると言える。

話を戻すが、人気キャラを別のソフトに登場させたゲームは熱い。それは特撮ものの定番であるヒーロー大集合のパターンもあれば、別のソフトに目玉として特別出演させるパターンもある。

スマブラはよい例で、任天堂のヒーロー大集合でもあり、ソニックやスネークなどの別メーカーの人気キャラを特別出演させたゲームである。スマホで言えば、パズドラの人気キャラ登用がそれだ。

最近では、「ドラゴンクエストヒーローズ」「ディシディアファイナルファンタジー」の発売に思わずヨダレがでてしまったが、好きなキャラになりきって、あるいは思うがままに操作して遊びたいという気持ちは誰もが持っているのではないだろうか。

FFAはそんなゲームファンの気持ちを叶えたゲームだった。

現在、FFAは類似ゲームを含めて一応存在しているが、機能していると言えるサイトはもはや見当たらなかった。歴史の遺産である。

クター

クター www.kutar.com
クター公式サイト www.kutar.com

クターとは株式会社ギガ連射のマスコットキャラクターであり、1999年からリリースされたそのキャラクターを使って遊ぶゲームのことである。

当時はダウンロードして遊ぶ仕様だったが、なんと現在はFlashゲーム*で遊ぶことができる。

*ブラウザで画面上のカーソルを操作して遊ぶゲーム

クターの何が良いかと言えばキャラクターとゲーム性である。

可愛いけど無表情なキャラクターが醸し出す「すっとぼけ」感(今で言うところのキモカワイイ?)
ゲームオーバーになったときの、「ブヨっという効果音とともに体を膨らませてピンチをやり過ごす性質がある」という、一体全体どこがどうやり過ごせているのかわからないツッコミどころ満載の設定。

ゲーム性は

遊び心がくすぐられまくりのセンス溢れるラインナップ
簡単なマウス操作でできるため、ゲーム初心者でも楽しめる間口の広さ
「もう一回!」とついつい何度もやってしまう手軽さ

ナワトビとか急流下りはまだ分かるけどカレーくばりとか水面走り(26)とか作者のセンスに脱帽

このゲームは友達に勧められたのがきっかけで知った。この記事を書くにあたり久々に検索したが、まだ残っているとは思っておらずかなり驚いた。

当時はゲームの数は限られていましたが、現在はラインナップが増えており、好調に運営されているようで旧友が元気でやっているみたいな、なんだか嬉しい気分がします。

アッピーオンライン

2002年にZESTTURN Entertainmentが開発したMMORPG*。

*大規模多人数同時参加型オンラインRPG

本作が中学時代に学年で最も流行ったPCゲームである。

今では「ファイナルファンタジーⅪ」などですっかり定着しているMMORPGであるが、当時はMMORPGの黎明期であった。同年にはラグナロクオンラインの運営が始まった。

MMORPGの走りとしては1997年に「ウルティマオンライン」というゲームがすでにあったという話だが、パソコンでゲームをするという発想自体ない時代だったので、知っている方は限られていたのではないだろうか。

だからこそ、初めてオンラインゲームをプレイしたときの衝撃は忘れられない。

きっかけは、友達に面白いからと勧められたことだった。

こればっかですね(笑)

インターネットにゲームの世界があるの?
自分のキャラクターが作れるの?
インターネットの世界で友達と遊べるの?

とよく分からないなりに、友達に手取り足取り教わりながら、家庭用ゲーム機とはまったく違う”未来的な世界の訪れ”に感動の嵐だった。

初めてMMORPGをプレイしたときに敵を倒した感覚を鮮明に覚えている。

アッピーオンラインではリンゴの姿をしたモンスター(アッピー)がザコ敵として登場し、初心者はりんご狩りをすることになる。敵のモンスターをマウスでクリックすると自キャラが歩いていき攻撃するのである。「なにこれ凄い」とこれだけで感動した。

さらに、ゲーム内ではチャットで会話することになるが(当時はボイスチャットなど無かった)、家に居ながらにして友達と会話しながらゲームができる先進的なシステムにこれまた感動した。

当時は携帯電話ですら珍しく、みんな固定電話を使っていましたからなおさらです。

その後、友達や僕の布教により同級生がどんどんやり始め、普段一緒にゲームをしない人までもアッピーをやるようになった。

その理由は、

パソコンの普及でみんな家にパソコンがあった
公開から2年程度はβテストのため無料で遊べた

ことが大きい。

ここからは、アッピーオンライン(アッピー)の特徴を挙げながら思い出を振り返りたい。

3つのサーバー

アッピーでは朝焼け、紅の氷、月の雫という3つのサーバーがあり、同じサーバー内にいる者同士でしか遊べないため、友達と「何時に朝焼け」などと言って待ち合わせをしていた。

キャラクターの3つのタイプ

キャラクター作成時に戦士、探検家、魔法使いの3つのタイプの中から好きなものを選ぶ。

僕は、遠距離攻撃、回復、支援ができる魔法使いにしました。

それぞれのタイプ毎に固有の技があり、共闘する場合は仲間うちでのタイプの組み合わせも重要だった。

職業

キャラクターのタイプとは別に、職業に就くことができ、医者、獣医、鍛冶屋、職人、細工師、錬金術師、検事、弁護士の8つの職業があった。

アッピーならではなのが、鍛冶屋、職人、細工師などは装備の作成に必要で攻略に欠かせない職業がある一方、攻略にあまり役立たないものが存在していた。

僕は医者をしていましたが、友達に不思議がられました。たしかに職人は引く手あまたでしたが、医者は需要の少ない仕事でした。それでも攻略せずにひたすら病人を治療していた日も一興でした。

チャット5パターン+α

チャットは1:1、グループ内、ギルド内、エリア内、全体+メールの5パターンがあった。

仲間の募集や物の売買の際、発信者が1:1で話しかけて下さいという意味で“ささよろ”と文末に書いて呼びかけるのが慣習だった。

レベル上げ、暗黒回廊(エリア名)Lv40代の方募集、ささよろ^^

といった具合だ。

時と場合により会話の相手を切り替えられることが、多様なコミュニケーションを可能にした。

一方でこの便利な機能を悪用していたのが“荒らし”である。

エリア内や全体チャットで不愉快な発言をまき散らす輩が定期的に出没していた。

大人であればスルースキルを発揮し、無視するべきところであるが、当時は左手が疼く中学生である。荒らしに正義の鉄槌を下そうと顔を真っ赤にしてわざわざ話しかけよく喧嘩していたものだった。

若気の至りです

補足しておくと、アッピーにはNGワードが設定されており不適切な発言は***(伏字)になり、発言者はペナルティー(CRカウント)が付く。そして、CRカウントがたまると検事に逮捕され、投獄されてしまう。

当時平成ウルトラマンの名前を言わせるといういたずらが流行ったが、まんまと騙され監獄の中から「弁護士さん助けてください;;」と叫ぶ羽目になった。

スラング

チャットにおいて文字入力を素早く行えるように、また長文のチャットは見づらいといった理由から、言葉を短縮した独特の表現(スラング)が使われていた。

あいさつは、あり;ありがとう、おね;おねがいします、よろ;よろしくお願いします

など2文字で済ませることが一般的で、特に別れのあいさつは

ノシ(手を振るネットスラング)を使っていたのが懐かしい。

今でもLINEなどで思わず”ノシ”と書きたくなります

強化済みのアイテムを売買するときは、

「金ミス6シンキ8紅付」など略語を羅列していたので、初心者には意味不明であった。

鯖落ち

当時混んでいる時間帯にログインしていると、回線が切れることが多々あり、そのことを鯖落ちと言っていた。そのため、プレイヤーの少ない深夜や早朝帯を狙ってプレイすることが多かった。

このような独特の用語を使いこなす顔も知らない仲間同士交流して遊ぶのが楽しかった。

ギルド

MMORPGと言えば、ギルドではないだろうか。

正直なところ、下級ギルメン(ギルドのメンバー)だったため、ネトゲでよく見る「ギルドが生きがい」という域には達していなかった。それでも、ギルドには所属しており、それなりに楽しかったことは覚えている。

ギルドで可能なことは、

攻城戦…勝利すると国から税金を巻き上げることができる。
闘技場…ギルド同士で戦うことができる。

いわゆる団体戦の楽しさがそこにはあった。僕は回復や補助魔法で後方支援中心だった(前線にいるのは化物である)が、勝利したときの皆歓喜に沸く感じが癖になった。

結婚

絶対に許さん

ある日、知り合いから僕の噂を聞いたという女性に声を掛けられ、突如結婚を申し込まれた。男子はいつだってロマンチストである。ネットでの運命の出会いにすっかり有頂天になり、すぐに結婚。クラスの友達に自慢した。

ところが、結婚相手が女性になりすました友達だったという説が流れ始めた。

暗黒時代の始まりである。クラスメイトから冷やかしを受ける中、現実を認めたくない僕と正体を明かさない友達とで膠着状態が続いたが、とりあえずゲーム的にもこのままだと困るので、ひと悶着あって離婚してもらった。離婚で揉めるのは現実もゲームも同じである。というかさっさと離婚しろよ(笑)。ちなみに友達が自白したのは、事件が終結してから何年も後のことである。

この経験から、金輪際ネカマに騙されんぞという鉄の意思が僕の中で生まれた。

男の純情をもてあそんだアイツは絶対に許さない

その復讐心が原動力となり今日まで僕を突き動かしてきた(のかもしれない)
そして積年の思いを込め、その友人の結婚式でオタ芸をお見舞いしてやったのだ!

俺に友人スピーチを頼まなくて正解だったな!

一応、システム的なことに触れておくと、結婚するとパートナーを瞬時に召喚することができた。


以上のように多様な魅力があるアッピーの世界にすっかりはまり込んでいた。

しかし、βテストが終了し、2004年から有料化したことで皆一気にやらなくなった。そんななか僕と友達1人は月額980円を支払って続けていた。

当時は紙のウェブマネーをコンビニで購入し、払っていました。(懐かしい…)もちろん中学生なので親にお願いしていました。

が、レアアイテムの入手や強力なモンスターの撃破が可能になってきた段で、レベル上げや素材集めの作業に飽きてきて数ヶ月でとうとう引退した。

クリアの概念がないため、要素をやり尽くすと後はレベルを上げるか、最強装備を作ることが目的となるが、レベルは段々上がらなくなり、レア素材のドロップ率が低いため、ひたすら同じ敵を倒し続けるという羽目になるのである。

2005年には制作会社が破綻し、2009年にアッピーオンライン2が再興したが、もうサイトは残っていない。ただし、アッピー2のレビューが残っており、その中でアッピーの思い出を感じることができた。

さいごに

家庭用ゲーム機においてはグラフィックの進歩が目覚ましい時代で、三國無双然り、ソウルキャリバーやファイナルファンタジーのリアルな3DCGのキャラクターの姿に興奮した。その他はカードゲームが流行っており、クラスでは遊戯王カードが流行っていた。

同時にパソコンが子供も触れるようになってきた時代であり、当時僕らはインターネットに広がる世界に熱狂していた。フラッシュ黄金時代とも呼ばれ、おもしろフラッシュが流行り、学校で問題にされていた。

「ハゲの歌」をパソコンの授業中に鳴らす奴はまあいましたよね。

そんな中パソコンでできる様々なゲームが流行したことは当然だった。

ここまで自分が遊んだゲームを振り返ってみて、当時から人を夢中にさせるゲームには特徴があることが分かった。

惹きつける要素

人気キャラの使用
人気曲の使用
癖になるキャラクター

ハマる要素

簡単さ…FFAはボタンを押すだけ、クターは簡単なマウス操作、アッピーは一度敵をクリックすれば攻撃し続ける
早さ…FFAは一瞬で戦闘が終わる
レベル上げ…目に見える成長として、レベルアップは気持ち良い。
競争…レベル上げ同様順位の上昇は快感だが、さらに高度なテクニックを必要としないため、ハードルが低く間口が広い点も重要。

MMORPGから

オンラインゲームの便利さ…場所、時間に囚われずに友人と遊ぶことができる。
人との交流日常生活とは別の世界であり、またゲームの世界であることの魅力。遠くの誰かと繋がっているというロマン。そして、新たな人間関係を構築するコミュニティの魅力。

現代のソシャゲ、育成ゲーム、オンラインゲームにも同様の特徴が見て取れる

スマホゲーはスペックの要因もあるかもしれないが、”簡単で早い”ものが多く、手軽さにハマる。もっとも近年の洗練されたグラフィックには目を見張るものがあり(要は絵が上手すぎ!)、ゲームのキャラクターやアニメーションを見るだけでやりたくなってしまう。やっぱり見た目って大事!また、人気ゲームやアニメとのコラボはにくいなぁという感じである。

「ファイナルファンタジーレコードキーパー」や「シアトリズム」シリーズを輩出しているスクウェア・エニックスはまさに人気キャラ、人気曲を売りにしており、これまたにくいなぁという感じである。

オンラインゲームについては、チャットしながらのプレイやギルドの様なコミュニティはパソコンの専売特許だったが、PS4など家庭用ゲーム機にも機能が搭載され始め、コアなゲーマーがやるイメージがあったオンラインゲームの一般ゲーマーへの浸透が予想される。

庶民派ゲーマーとしては嬉しいですね。

そして、それらの特徴を持つPCゲームを遊んで得られた教訓として

マナー問題、終わりの無いレベル上げ、課金などを経験することが良い勉強になったと思っている。

アッピー以降、ネトゲ、ソシャゲ中毒にならなかったのは、中学時代に満足するまで遊んだ経験があるからだ

そう考えると、現代社会のネトゲ、ソシャゲ問題は過度に心配しなくても、子供達はそれを教訓にして、ゲームリテラシーが身につくのではないだろうか。

もちろん、何らかのきっかけで依存に陥る場合もあるので、注意は必要でしょうけれど。

特にスマホのいつでも、どこでもでき習慣化されやすいという点は気をつけなければならない。

しかし、それにも増して重要なことは「今楽しさを与えてくれている要素は何」で「これを続けるとどうなるか」を知っている、体が覚えていることだ。その学びが免疫となり、自分をコントロールしながら魅力的なゲームが遊べるようになる。

現在「モンスターハンター:ワールド」などマルチプレイ対応のオンラインゲームでありながら高度なゲーム性とコミュニケーション性を実現したゲームが登場している。今後ますます、クオリティの高いオンラインゲームが増えてくることが楽しみだ。

中学生時代(約20年前)を振り返ってみて、ここからその文化が始まったのかと思うと感慨深い気持ちになった。


【小学生時代】2000年頃

平成元年生まれとゲーム~小学生時代~《紋章の謎》
元号が令和に変わり、Gzブレインムックより『ゲームと平成』という雑誌が発売された。ゲーム年表を懐かしんで読みながら、平成元年生まれの僕にとって平成とゲームはまさに自分の人生だったと感じた。 平成とゲームというテーマだとどうしても、生まれてか...

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