脳トレ×運動【1年(十二ヶ月)報告】

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『脳トレ×運動』チャレンジ

<最終報告>
~1年(12ヶ月)報告~
(2020年4月~2011年4月11日)

【企画詳細】

【企画】脳トレ×運動でゲームは上手くなるのか!?<チャレンジ完走済>
2020年度のゲーム生活改善プロジェクト 「脳トレ×運動」で脳をバリバリ鍛えてゲーム生活を充実させる! 具体的には、 『東北大学加齢医学研究所 川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング』(鬼トレ...

【主な内容】

  • 1年分の結果をまとめて報告します!
  • さらに、結果を(なんちゃって)分析します!

ボリューム多めなので、気になる項目から読まれることをオススメします。

運動×脳トレ~継続記録~

【継続状況】
目標としていた、1年間継続達成しました!!

特に、3月以降は休むことが少なく、順調に続けることができました。

継続できたのも、記事を読んでくださった皆様、twitterでフォローしてくださった鬼トレ仲間の皆様のおかげです!ありがとうございました!!


運動:エアロバイク10分間・目標心拍数120

計372日

速度は21程度。実際は、いちいち速度を見るのが面倒くさくなってきたので、体感速度で21くらいと感じる速度で漕いでいます。

運動中に観る番組は、最近は安定の英語学習番組『即レス英会話』と『知りたガールと学ボーイ』。

放送時間が、10分や15分なので、1話見たら、運動1回分になるのでちょうど良いんです。

運動する時間帯は、チャレンジを始めた頃は、仕事から帰ってきてからの夜にやっていたのですが、チャレンジ後半では、完全に朝になりました。(理由は以前記事に書いた通りです)

朝にやることで、目が覚めますし、幸福物質「セロトニン」も活性化されるので朝から気持ちの良いスタートをきれます!

脳トレ:鬼トレ1日1回・5分

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計368日

出席状況は、2月から続いていた皆勤を継続し、なんと最終日4/11まで、無欠席でプレイすることができました!!

ほんと、裏技優秀。

継続30日はゲーム内表彰状がもらえたのですが60日はありませんでした。ということは、30日以降は継続表彰はなさそうです。

補足として、鬼トレのゲーム内の出席日数を初めて公表すると、321日です。
つまり、47日やり逃していた日があったということですね。

鬼トレは、運動とは反対に、夜にプレイする習慣になりました。
その理由は、脳が働く時間にあります。

チャレンジで分かった脳のパフォーマンスが高い時間は、次の3つ。
朝起きてから1時間半~3時間後ほど
運動をしてから30分クールダウンしたあと
風呂上がり

仕事が終わってからとなると、上の2つは無理なので、必然的に3つ目の風呂上がりになります。

風呂上がり鬼トレが楽しく鬼トレを続けるコツですね!

うん?もしかしたら、風呂の中で鬼トレをしたら最強?
※絶対にダメなやつです。

鬼トレ種類別~最終報告~

3月~4月最終日までのは6週間分(6種目分)の記録
1年間の月毎の記録
を報告します!

鬼トレの内容を知りたい方は、公式サイトをご覧ください。

【結果】

  • 3月~4月最終日までの記録

レベルアップした種目をで囲み、レベルアップなしの種目は自己最高記録を記載しました。

まさか、最後に3種目もレベルアップできるとは、感無量です

鬼めくりに至っては、14→17の3レベルアップ!

さらに、このタイミングで、鬼トレグレードがAAAからSにグレードアップしました!!

正直、こんな気持ちよく終わらせてもらって良いんだろうか、という気さえしました(笑)

我が鬼トレチャレンジに一片の悔い無し。
いやいや、死亡フラグではありません

 

次は、1年間の総決算。1年間の記録です。

脳年齢50歳からの挑戦は果たしてどのような結末を迎えたのか…

  • 1年間の月毎の平均記録
結果報告を途中から見始めた方のために、おさらいですが、
鬼トレを1日1種目プレイし、12月までは、種目を順繰りに、1月以降は、週毎に種目を固定してプレイしました。

月毎の平均の成績です。プレイしていない月は、空白になっています。

通年の記録を見ると、成長の軌跡が見られて爽快です。
どうです?脳年齢がみるみる若返っていくではありませんか!?
(※本作は脳年齢の変化を教えてくれないので、僕の妄想)

まず気になるのが、やり始めてからどのくらいレベルが上ったのか。

2020年4月に対する2021年3月の記録は、平均で2倍弱(1.9倍)上がっています

脳の力が2倍上がったと考えると、「天才になったんじゃ!?」という気にもなりますが、実際、鬼トレの成長は、ゲームのプレイスキル(それぞれの種目に対応する能力)記憶力(ワーキングメモリー)2つがあると思います

なので、正直なところ、これだけで記憶力の伸びを判断するのは難しいでしょう。

 

次に、それぞれの種目の成績がすごいかどうか

鬼トレ3DSには一定の成績でもらえる賞状が用意されており、それぞれの種目で2段階賞状があります(鬼計算はおそらく4段階)。

そこで、1段階目をまあまあ、2段階目をすごいとして
「種目…最高記録:賞状の段階(賞状のもらえるレベル)」を書くと、ご覧のような感じです。

  • 鬼計算…6バック:1段階(4バック)⇨まあまあ
  • 鬼めくり…レベル17:2段階(レベル13)⇨すごい
  • 鬼ネズミ…6匹:2段階(6匹)⇨すごい
  • 鬼朗読…レベル8:2段階(レベル5)⇨すごい
  • 鬼記号…速い6バック:1段階(4バック)⇨まあまあ
  • 鬼ブロック…レベル8:1段階(レベル6)⇨まあまあ
  • 鬼カップ…8カップ:2段階(7カップ)⇨すごい
  • 鬼耳算…4バック:1段階(3バック)⇨まあまあ

これをみると、バック系の種目が苦手なことが分かります。やっぱり、本チャレンジを始めた理由でもある「何個か前の作業を思い出す」仕事が苦手ということを考えると、この結果は矛盾していません。

反対に、鬼朗読が10月に成績がカンストしてしまったことは、「ひとつのことに集中して黙々と取り組むことが好き」な性格と合っていると感じます。

 

なので、鬼トレをやることで記憶力の中でも、自分の得意、不得意が分かるのではないでしょうか?

あくまで、僕の考えるイメージですが、種目を大きく2種類に分けてみました。

僕の脳内イメージ図

実際は、同じ種目でも人によってどういう覚え方をするかが違うと思います。鬼朗読の場合、下の例のように覚えると上手くいかなかったので、上の例のように、出てくる単語をつなげてひとつの文章のようにして覚えることで、できるようになりました。これが、テクニックなのかも知れません。

これからは、チャレンジの重要な目的である、”ワーキングメモリー強化”の中でも「つぎつぎとやってくる情報を処理する能力」を鍛えるために、弱点克服としてバック系の種目に取り組む必要があると分かりました!

チャレンジという形ではありませんが、今後も鬼トレは続けワーキングメモリーを鍛える予定です。

集中力測定

鬼トレ付属の集中力測定モードを、1週間に1回行いました。

2020年4月~12月までは通常の難易度、12月~2021年4月までは「難しい」難易度です。

集中時間測定は、2つ前の画面に表示されたブロックの数を数える(2バック)ゲームです。
「難しい」のみの記録
1年間の月毎の記録
を報告します!

【結果】

  • 「難しい」の記録

3月も思うように結果が伸びませんでした。
全体的に、悪い記録が多いですね。

さあさあ、年間記録に移りましょう。

  • 1年間の月毎の平均記録

ちょっと変なグラフになりましたが、12月に難易度を変更したため、グラフの左が普通の難易度、右が「難しい」の結果です。

12月で一気に記録が伸びているように見えますが、12月は10分の記録1回しかないため、平均化されずに際立っています。

なので、12月はもう少し低く見積もると良いかも?

通常難易度の場合、ブロックの配置の難易度は約2分でピークとなるので、4~6月はそこで足止めを食い、7~9月ぐらいで最難関の配置をマスターして、10月以降でグンと伸びた感じですね。

以前から気にしていたように、集中時間測定もゲーム中の難易度の影響を受けます。
なので、”本当の集中力”が何分くらい伸びたかはなんとも言えません。

「集中力が6倍になった!」とか言ったら、さすがにおかしいですよね。

難易度「難しい」が伸び悩んでいる理由もひとつは、それがあるでしょう。

 

集中時間測定ゲームが上手くなっているのか、集中力が上がっているのか?

正直!集中時間測定ゲームが上手くなっている!!と思います。

なので、ちょっとおかしな方法で、結果を出してみましょう。

停滞期において、割と良い成績を出せた割合を比較します。
※割と良い成績の基準は主観です

7~9月の期間に3分を超えた割合 vs. 1~4月の期間に2分を超えた割合
5/12 vs. 8/15
42% vs. 53%

このことから、チャレンジ後半の方が割と良い成績の割合が多い、すなわち、集中できている割合が多いと考えて、

本チャレンジの結果、集中力が11%増したとさせていただきます!

ゲームテスト

ゲームテストを、1週間毎に行いました。

ゲームテストはもともと全期間の記録を報告していたので、グラフはいつも通りです。

運動をする前とした後でゲームのスコアは変わるのか!?という検証を行いました。
ゲームテストを運動前に行うか、運動後に行うか交互に変えて検証し、結果をまとめました。

【結果】

『シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール』

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運動ありが運動後にゲームテストを行った結果、運動なしが運動前にゲームテストを行った結果です。
点線が、グラフを直線で表したときの線で、運動ありなしそれぞれに書きました。

僕は今まで、どれほどスライド操作に泣かされてきただろうか。

1BAD、1MISSのプレイは数知れず。

涙は枯れ果て、諦めモードになっていたそのとき、

奇跡は起きた。

念願のフルチェイン(ノーバッド、ノーミス)

最後の報告に間に合いました!!

嬉しくて、いや、もう、ほんとガッツポーズです。

『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』

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有野の挑戦状(ゲートレツール)は、結果から言うと社長ならず…

最高記録は、「76810点/Lv.191/専務」でした。

絶対、こっちの方が簡単だと思ったのに。

もう悔しいので、チャレンジ終了後もやりまくって、必ずや社長になります!!


【考察】

  1. ゲームが上達したか
  2. 運動後はゲームが上手くなるのか

の2つについて考察します!

1.まずは、本チャレンジで脳を鍛えた結果、ゲームが上達したかを検証しました。

そのうえで、僕の使ったなんちゃって分析法がこちら。

ややこしいのは、僕も皆さんも嫌いだと思うので、ざっくり説明すると、

①ゲームテストのスコアがだんだん上がっているのは、ゲームが上達しているせいだと考えたので、この影響をなくしたい。
⇨グラフの傾きをなくす。(青点線を赤点線にする)

②チャレンジ前半14回と後半14回の平均スコアを比較する。

こんなんで良いの?というご指摘は、ビシバシくださると嬉しいです。

その結果。

・シアトリズムは、チャレンジ後半の方が、平均約35000点高い
・有野の挑戦状は、チャレンジ後半の方が、平均約1400点高い
という結果になりました。

で、「この点数って実際どれだけの意味があるの?」というところが一番気になると思います。

そこで、それぞれのソフトで換算すると、

シアトリズムであれば、CRITICAL2回+1CHAINぐらい、もしくはGREAT6回+5CHAINぐらい
有野の挑戦状であれば、50秒経過+コイン9枚分、もしくは40秒経過+コイン10枚分

CRITICALはジャストタイミングの判定、CHAINは連続でGOOD以上の判定に成功したときのボーナスです。
時間経過によるポイントは1秒につき10ポイント、コインは1枚につき100ポイントの得点です。

うーん。ショボい…

 

言ってしまうと、どちらもわずかな得点です。

CRITICAL2個とか一瞬ですし、40~50秒の差と聞くと大きいような気もしますが、70000点中の1400点だと、たったの2%ですから誤差の範囲内でしょう。

もちろん、上達の影響とみなした分の中に、上達だけでなく脳のトレーニングの効果(集中力、判断力、学習能力など)があると思うので、上の結果は、少なく見積もった結果ではあります。

ただ、大げさに言うより、控えめに言う方が僕の性に合っているので、
脳を鍛えた効果、ゲームのスコアに影響がなかったとさせていただきます。

 

2.次に運動後にゲームが上手くなるのか調べるために、運動あり・なしの差を検証しました。

こちらは、先程よりも単純で、運動ありと運動なしの平均値を比べました。

『シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール』

シアトリズムは、グラフを見て分かる通り、運動ありの方が全体的に良い結果となっています

スコアの平均は、運動あり約8750000点運動なし約8390000点です
よって、運動ありの方が約360000点高いという結果になりました。

実際のプレイに換算すると、CRITICAL19回+18CHAINぐらい

ですから、運動ありの効果は、かなり大きいことが分かります。

CRITICALじゃない場合やCHAINじゃない場合は、もっと稼ぐのが大変ですからね。

 

『ゲームセンターCX 有野の挑戦状2』

有野の挑戦状は、9月までは運動ありの方がスコアが良かったのですが、10月以降は逆転し、運動なしの方が良くなりました。

スコアの平均は、運動あり約39000点運動なし約40000点
よって、運動ありの方が約1000点低いという結果に。

運動するとスコアが下がるとか、インドア派の僕としては「それもよし」と言ってしまいそうですが、1000点ですから、ほぼ差がないと言っても良いでしょう。

にしても、なんで、前半と後半で運動ありなしの効果が逆転したのか謎です。

シアトリズムは運動ありの方が良かったわけですから、その日たまたま調子が悪かったとは考えにくいでしょう。(シアトリズムと有野の挑戦状は連続してプレイしています)

鬼トレの経験から、運動後は調子が良いことが体感として分かっているので、運動後スコアが上がる方が自然に感じます。

チャレンジ前半と後半で傾向が違うことから、ひょっとすると、プレイスキルが関係していて、「未熟な時期とある程度成熟した時期で、運動の効果が違う?」とも考えましたが、もっともらしい理由が思い浮かばないので追求は諦めました。

 

ただし、今回の結果を尊重し、運動後はゲームが上手くなる(成績が上がる)かは、

音ゲーは、成績がかなり良くなる
横スクロールアクションは、成績が変わらない
とさせていただきます。

 

おまけに、音ゲーと横スクロールアクションの違いを考えてみたので、余力のある方はご覧ください

音ゲーは、流れてくる譜面に対してひたすら集中反応速度、リズム感が問われます。

横スクロールアクションは、ステージに登場するいろいろな要素(コイン、障害物、動く床、穴)などに対応しながらプレイすることになり、判断力が必要です。ただ、基本的に判断する速度はそれほど速くなくても大丈夫なので、音ゲーのような一極集中よりは集中力が必要ないように感じます。

操作の正確性はどちらのジャンルも必要なので、あまり差がないように思えます。

それよりも、スコアの仕組みが結果に影響したのではないでしょうか。1回の得点(シアトリズムならトリガー、有野の挑戦状ならコイン)が何点なのか。また、シアトリズムはGAMEOVERにならないとした場合「1ゲームでどれだけ正確にプレイできるか」というゲームになります。それに対して、有野の挑戦状は「3機でどこまでいけるか」というゲームになるので、成功のメリットと失敗のリスクが違います。

ジャンルだけでなく、そういった要素によっても、どれだけ集中力が要るか、判断力が要るか、テクニックが重要かが変わってきます。なので、脳の力や運動の効果も、同じジャンルだとしてもソフトによって違うかも知れませんね。

その他~生活への影響~

ゲーム以外に良い影響があったかどうかをまとめました。

健康

運動を始めた理由としては、まず、インドア生活の弊害があります。

疲れやすくなった。
風邪をひきやすくなった。
ひざが突然ガクッとなるようになった。

そこで、エアロバイクによる有酸素運動を1日10分続けた結果…

疲れやすさ⇨あまり変わらない
風邪のひきやすさ⇨あまり変わらない
ひざがガクッとなる症状⇨治った

「1年間運動を続けたらさぞかし体力がつくんじゃ?」と僕自身思いましたが、実際、生活していて「疲れたな~」と思う頻度は変わらないように思います。子供と遊んだあと、仕事のあとはばっちり安定して疲れます。

ちゃんと体力測定をすれば、結果は違うかもしれませんが

風邪は、チャレンジで一度痛い目にあったので、本で対処法を調べて以来、風邪気味になることはあってもひどくなることはありませんでした。なので、運動のおかげというよりも対処法が分かったから、風邪がひどくならなくなったのだと思います。

“ホッカイロ法”は今まで100発100中で効いているので、ほんとにオススメ(科学的根拠なし)

膝ガク現象は、ネットで調べると「膝崩れ」という、膝の靭帯の損傷の病気が出てきますが、過去にスポーツなどで膝を痛めた覚えはありませんし、痛みもないので関係なさそうです。

ただ、今回のチャレンジでそれが改善されたということは、膝を支える筋肉が弱っていたせいで、膝が体を支えられなくなり、ずれる?ような現象が起きていたんじゃないかと思っています

今でも、ごくまれに起こりますが、ほとんど気にならないレベルです。インドア生活が長引くと体が崩れだすとは、おそろしや…。ロコモティブ・シンドロームまっしぐらの危ないところでした。

「それで、体は鍛えられたのか?」も気になると思います。実際、体型の変化はほとんどありませんでした。1日10分エアロバイクを漕いでもマッチョにはなれませんよね(笑)。一応、体重は1.5kg増量。足は鍛えられ、今まで触ると骨と皮だった足が、骨と筋肉になりました。

今では、仕事や育児の場面で体を支えてくれる頼りがいのある足になっています。

仕事

仕事中の記憶力(ワーキングメモリー)が、僕としては、最も切実な問題でした…

人の名前やモノの名前をすぐ忘れてしまい、覚えられない。
作業中に別の作業を頼まれると、前にやっていた作業を忘れてしまう。
話を聞いているとき、あることについて考え始めると、聞いた他のことを忘れてしまう。

苦手なパターンのイメージを図にすると、こんな感じです。

テンパり屋さんのおっちょこちょいの典型とも言える“ワーキングメモリーの少なさ”をなんとか克服したいという思いで、チャレンジを企画したという経緯があります。

チャレンジをやってどうなったかですが、

ちょっとだけ記憶力が良くなったことをはっきり感じる

という結果になりました。「なにこの微妙な表現」とお思いでしょう。やっぱり、記憶力が良くなったかどうか、測ることは難しいため、具体的にどのくらいか表すのは難しい。

 

ただし、2021年1月頃から「あれ?今まで覚えていられなかったけど、覚えてる」と感じる体験が増えました。もちろん、記憶力に変化がないか意識しているせいもあるでしょう。

特に感じたことは、

一度に記憶できるモノの数がちょっと増えた:記憶量UP
記憶の引き出しをひっぱりだす感覚が意識できるようになった:思い出す力UP
長い時間が経ったあとに、記憶を引き出せるようになった:記憶の定着力UP

まず、記憶できるモノの数が増えたことは、今まで複数のモノを覚えるのが苦手でしたが、まさに鬼トレのバック系種目のように、AとBとCを覚えようと意識すると、1時間程度記憶できていたことがあります。

記憶の引き出し力も、感覚的には鬼トレでワーキングメモリーを使っているときの感覚で、思い出そうとすると、意外と思い出せたという経験がありました。記憶の引き出しを開ける感覚は鬼トレをやったからこそつかめたと言えます。

以前までの思い出すときの脳の感覚とちょっと違う、なんとも言えない感覚です。

また、前日の仕事で記憶したモノを思い出せて、ちょっとビックリした経験があります。

以上のことから、脳が鍛えられたというより、鬼トレをやった成果?とも思えますね(笑)

 

しかし、大きな問題として、その日の調子に大きく左右されるので、だるくて頭が冴えない日はチャレンジ前と変わらずワーキングメモリーが瀕死状態ですし、寝不足の日はまったく記憶力が働きません。

せっかく記憶力が上がったとしても、睡眠不足で帳消しにされてしまうので、仕事の記憶力を高めたい場合は、まず十分に寝ることが大事だと思い知りました。

結論:睡眠が一番大事

執筆速度の変化

脳を鍛えることによって、【ゼノサーガ3】プレイ日記の執筆速度が変化するのかを記録しました。

3月は、パート36:824文字/時間、パート37:725文字/時間と、悪くない結果でした。

 

本チャレンジの成果として知りたいことには、『仕事』で書いた記憶力以外にも、集中力、思考力、作業遂行能力などがあります。

それらを測るのに、ブログの記事執筆速度が、まさに仕事力(集中力、思考力、作業遂行能力など)を表しているのでは?という考えのもと、執筆速度=仕事力として報告させていただきます。

 

グラフの中央に引かれた直線が執筆速度のおおまかな変化を表しているのですが、なんとなく執筆速度が速くなっているのが分かると思います。

チャレンジ開始時としてパート12~17の5本チャレンジ終了時としてパート33~37の5本の結果を比べると、

チャレンジ開始時の平均執筆速度は、540文字/時間
チャレンジ終了時の平均執筆速度は、670文字/時間

1時間あたり平均130文字速くなり、執筆速度が約1.2倍になりました。

これは、たとえば、6000字の記事を書くのに、以前は11時間かかっていたのが、9時間で書けるようになったということを意味します。

もともと執筆速度が1時間あたり1000文字にも満たない遅さで、ただでさえ時間のない社会人生活を圧迫していた節がありますが、今回多少なりとも執筆速度が上がったことで、ブログを書く時間を短縮できる!

つまり、ゲームができる時間が増やせる!と感激です。

 

以上の理由で、チャレンジの結果、仕事力アップに成功しました。

結果のまとめ

1日5分の脳トレと1日10分の有酸素運動を1年間続けた結果

集中力がアップ←集中時間測定
ゲームのスコアはほぼ変わらず←ゲームテスト
ワーキングメモリーを含めた記憶力が増した←仕事への影響
仕事力がアップ←執筆速度

以上の効果がありました!!

@プラスアルファ

健康に関しては、

膝崩れが治り、足腰が強くなった

また、運動後にゲームをすることで、

音ゲーのスコアは上昇するが、横スクロールアクションは変わらない


【さいごに】

『「脳トレ×運動」で脳をバリバリ鍛えてゲーム生活を充実させる!』と題して始めた、本チャレンジですが、いかがでしたでしょうか。

正直、毎月の報告では鬼トレの結果ばかりが気になって、実質鬼トレチャレンジのような感じだったかも知れません(笑)

実は、以前マインドフルネスの1年チャレンジが途中で挫折し失敗したことがあり、そのリベンジとして、企画したこのチャレンジ。

途中で、風邪をこじらせて数週間ダウンしたり、鬼トレのレベルが全然上がらなくて、何度も心が折れそうになりましたが、なんとか1年継続達成することができました!

続けられた理由としては、以下のものが大きかったです。
本チャレンジが小学校の自由研究みたいで面白い!
エアロバイクが意外と楽しい!
鬼トレも意外と楽しい!
twitterの鬼トレ仲間の応援

やっぱり、鍛えることばかり考えても楽しくありませんから、挑戦にワクワクする感じやそれ自体の楽しさが大事ですね。

なにより、twitterの鬼トレ仲間のフォローやブログの読者の方々に支えられました。

さて、肝心の”脳を鍛える効果”については、企画記事で大々的に書いたものの、何かしらはっきりしたことが言えるのか不安でした。なにせ、「脳が成長したかどうかなんて分かるの!?」という疑問がはなからありましたから 

それでも、なんとか、”なんちゃって”分析をして、”それらしい”結果を報告することができました。

もちろん、僕の心の赴くままに分析した結果なので、分析方法がおかしいことは十分にありえます。

一応、自分なりに、納得ができる答えにはしました。

そもそも、被験者が僕ひとりしかいない時点で、科学的根拠は皆無です!

 

それよりも、僕のチャレンジを通して、皆さんが「脳を鍛えてみようかな」、「運動してみようかな」など、運動や脳トレに興味をもってもらえたら嬉しいです。

最後にもう一度。みなさん1年間チャレンジを見守っていただきありがとうございました!


【11ヶ月報告】

脳トレ×運動【十一ヶ月報告】
『脳トレ×運動』チャレンジ ~11ヶ月報告~(2020年2月分) 【企画詳細】 【2月のトピックス】 チャレンジ継続は絶好調 鬼トレの種目固定が一巡 全体的にワンランクアップしたい! ...

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