ゲームのメリットとデメリット

この記事は約18分で読めます。

ゲームのメリットとデメリットについて記事にしました。

ゲームを趣味としていく上で強みと弱みを把握しておくと良いのではないかと考えました。

特に、デメリットをどう考えてどう対応するかは重要ではないでしょうか。

本サイトではこの記事を主軸に今後詳細な内容の記事を書いていくつもりです。

この記事は定期的に修正していきたいと思います。

ここで挙げられているものは僕の個人的な意見です。

根拠のあるものもあれば、感覚的なものもあります。

ゲームのジャンルによる違いは考慮せず、一般的に言われそうなものを挙げました。

項目が多いので、”目次”で気になる内容へジャンプしてください!

メリット

1. 仮想世界を体験できる

ゲームの醍醐味。

RPGを代表として、仮想の世界を主体的にプレイヤーが操作することで遊べる(体験できる)というのは比類のない最も優れた点ではないでしょうか。

またRPGに限らず、仮想の空間で仮想の道具を使って遊ぶことができるという特徴があります。

反面、子供がやりすぎると「現実とゲームの区別がつかなくなるのではないか」という意見が昔からあります。これに関してはテレビや映画、小説などのフィクション作品を子供が現実だと思うかどうかという問題と同じだと思います。

この意見に関して、ゲームを含むフィクションについて分析した書籍の言葉を引用させていただきます。

このような危険が存在する(あるいは存在した)として、その危険は人形やぬいぐるみの動物、あるいは想像活動の支持体となる他のいかなるものと比べて大きくもなければ小さくもない(あるいはないだろう)
<引用元>ジャン=マリー・シェフェール.『なぜフィクションか?:ごっこ遊びからバーチャルリアリティまで』.p266

僕は5歳の時からゲームをやりましたが、ゲームの世界は絵本やアニメなどと同じように空想の世界だと感じていた記憶があります。

<関連記事:読書レビュー>
ビデオゲームの美学

2. 場所・時間による制限が少ない

ゲーム機さえあれば

どこでも遊ぶことができる

わざわざ外出する必要はありませんし、専用の場所(スポーツなら運動場、アウトドアならレジャー施設など)も必要ありません。

いつでも遊ぶことができる

朝、昼はもちろん夜中でも時間を選ばずに遊べます。

※アーケードゲームはゲームセンターという場所も利用時間も限られているため除く。

3. 遠く離れた場所にいる人と遊べる

最近はオンラインのマルチプレイのできるソフトが多く発売されています。

昔は「友達とゲームで遊ぶ」ときには友達の家にコントローラーやお菓子をもって集まってやっていたのが、懐かしいですね・・・

【メリット2】の場所に制限されないことと関連して、インターネットに接続すれば、日本だけでなく世界中の人と遊ぶことができます。

この点も、ゲームの秀逸な点ですね。

僕自身、平日の夜中でも家に居ながら友人と遊べるというのは非常に素晴らしいと感じています。

仕事終わりの疲れた状態で友人と外で集まるなんてなかなか難しいですよね。

その点ゲームなら、家でくつろぎながら気軽に遊べます。

また、県外の友人とも遊ぶことができます。

僕はゲームのおかげで、海外に友人ができました。遊びを通したコミュニケーションは流暢な言葉など必要ありません。ゲームは国を越えて”ゲーム好き”をつなぐ橋渡しをします。

4. 金銭面でコスパが良い

ソフト1本7000円で1~3か月場合によっては1年以上も遊べるというのはコスパ面で優秀じゃないでしょうか。

大人の趣味は道具が高いし、場所代もかかるし出費がかさみます。

もちろんゲーム機本体の購入費やPlayStation®Networkなどのサービス利用料がかかりますが、

世の中のお父さんの平均お小遣い*約3万円でも十分賄えます!

<参考記事>*明治安田生命 「家計」に関するアンケート調査.2018年5月1日

奥さんいつもありがとう!

ただし、子供の趣味として考えた場合、決して安くはないと思うので、家族で要相談ですね。

課金についてはひとまず触れませんが、現在の社会問題だと思います。

5. 運動能力にあまり影響を受けない

ゲームのジャンルによりますが、運動神経、体力に左右されることは少ないでしょう。

もちろんアクションゲームであれば反射神経、動体視力などが関わってきますが、大半のソフトは運動神経が悪くても十分楽しめるのではないでしょうか。

“学生時代運動神経ワースト争い”の僕も運動神経のせいでできないと感じたソフトは今のところありません。

運動神経が悪くてスポーツでは友達と楽しめないという人も、ゲームでは対等に遊べるというのもゲームの良い点ですね。

6.能動的な趣味であり、ポジティブにしてくれる

ゲームは自分から積極的に参加することで成り立つ能動的な趣味です。

能動的な趣味は、受動的な趣味であるテレビ鑑賞に比べて、2.5倍楽しいことが報告されています。

そして、ゲームが好きな人であれば

ゲームを楽しみにする
ゲームを特技にする
ゲームで人とつながる
ゲームの自分にとっての意義を持つ

ことで、ポジティブになり、能力が高まり、ストレスや逆境に強くなります。

<参考書籍>ショーン・エイカー.『幸福優位 7つの法則』

【追記】
ただし、ゲームもだらだらと遊んでいては、受動的な趣味になってしまいます。

能動的な趣味にするためには、目的意識を持つことが大切です。

また、ゲームは手軽に快感を得る手段として使うと、依存化しやすいので、自分の人生においてそのゲームを遊ぶ意味があるか考えることが必要でしょう。

<参考書籍>樺沢紫苑.『精神科医が見つけた 3つの幸福』




デメリット

1. 社会的評価が低い

これは多くの方が感じていることではないでしょうか。

大人で趣味がゲームというとまず良い印象をもたれないと思います。

原因としては、以降に挙げるデメリットが考えられますが、

偏見によるところも大きいと思っています。

この問題をいかに対処するかが本サイトの意義です。

その偏見が何であるかを考えてみると

ゲームに対する伝統的なイメージがあると思います。

  1. ひとりで黙々とやる
  2. 不健康
  3. 幼稚

次の項(デメリット2)まで飛ばす

1.ひとりで黙々とやる

1.について「ひとりで黙々とやる」ということについてはその通りだと思います。もちろん熱中していれば淡々と黙ってやると思います。しかしこの点はゲーム特有の特徴ではありません。ひとりでスポーツをしようが、読書をしようがそうなるでしょう。それにゲームは複数人でできるソフトも多いので「孤独」なイメージがあるとすれば誤りだと思います。(昔のゲームソフトは1人プレイのものが多かったと思います。また、オンラインでマルチプレイをしているのを傍から見て複数人でやっているとは感じにくいということもあるかもしれません。)

ではなぜネガティブなイメージをもたれるかと言えば、“ゲームのあるある”問題です。

「ゲームやめなさい⇒いまいいところだから」という定番のやりとり、身に覚えはないでしょうか。

ここでゲームの弱点として、「中断しにくい」ということがあります。これと【メリット2】から家でできるという点が組み合わさり

家にいるのに話しかけても、反応が薄い・そっけない
頼み事をしても、すぐに動いてくれない

という状況がしばしば起こります。

これはゲームをやっていないと気持ちが分かりづらいところだと思いますが、ゲームには「中断しにくい」ことが多々あります。

例を挙げると

「一時停止」機能が使えないソフトがある
集中力が必要な場面
ムービーの最中など

「中断しにくい」時間はゲームや状況によってまちまちです。主にアクションゲームに多いと思いますが、「一時停止」機能がないものがあります。理由はあくまで想像ですが、「一時停止」を利用したテクニック*を使わせないためやオンラインプレイのシステム上の問題だと思います。

*「一時停止」をして状況判断をする、対戦で相手の妨害をする

 タイム連打も試してみたけど竜巻相手じゃ(ry

ですので、中断しようとメニューを開いたり、ゲームの画面から抜けたとしても敵に攻撃されてゲームオーバーという事態になります。

また、高難易度の挑戦*をしているときは高い集中力を必要とします。そんなときに声をかけられると『頼むから後にして 』と思ってしまいますよね。

*クリア称号があるもの、強敵、やりこみプレイなど

いったん集中が途切れると、挑戦の成功率はがくっと下がります。

いったん途切れた集中力が元に戻るのには、15分はかかると言われています。
<引用元:樺沢紫苑.神・時間術>

僕も経験的に、挑戦中に「一時停止」して一息ついてからやると失敗しやすいので、心臓バクバクになっても中断しないようにしています。

じゃあ、声をかける側が悪いのかと言えば、それも含めてゲームする側の責任でコントロールすべきだと思います。例えば、「集中したいから2時間ほど声をかけないでもらえると助かる」など家族に伝えておくのがいいんじゃないでしょうか。

もちろん中断できる場合は、良心に従って中断しましょう。

…と、”言うことを聞かずゲームを隠されたことが山ほどある”僕が言わせて頂きます

2.不健康

2.については、座って長時間やるわけですから、運動不足になりますよね。これは不健康と思われても仕方がありません。ここでは【デメリット5】睡眠不足や【デメリット7】ゲーム依存についてはよくあるイメージではないと思うので考えません。

ここで、ゲーマーに役立つ情報として、運動するとゲームにも良い効果があります。

例としては、

有酸素運動をした直後は集中力が高まる
習慣的な運動がやる気と集中力を底上げする
体力がつき高いパフォーマンスで長時間プレイできるようになる

実際プロゲーマーのときど氏もジムでトレーニングをしているそうです!

ゲームと運動は相性が良いということですね。

【2021年追記】

本ブログで、「1年間運動と脳トレを毎日行う」というチャレンジを行いました。

あわせて、運動後にゲームをすることで成績が良くなるか検証したところ

運動後30分のクールダウンをおいたあとは、脳トレの調子が良い

音ゲーにおいては、成績が上がる(シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール)
横スクロールアクションでは、成績が変わらない(ゲームセンターCX 有野の挑戦状2)
という結果が得られました。

あくまで、僕個人の結果ですが、運動をすると頭が冴える感じがします。

【企画】脳トレ×運動でゲームは上手くなるのか!?<チャレンジ完走済>
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3.幼稚

3.については【デメリット4】で触れますが、ここでは幼稚と思われてきた背景のうち技術的な面でのジェネレーションギャップについて触れたいと思います。

昔のゲームは技術的な面で制限が多く、”程度が低い”と思われることが多かったと思います。実際に面白いかどうかは別として。しかし、コンピュータ技術の進歩に伴って、ゲームの進化も目覚ましいものがあります。ジェネレーションギャップによってその人の思い浮かべる「ゲームのイメージ」は大差があるのではないでしょうか。

たとえば、「ゲーム」と言って思い浮かべるものが「ファミリーコンピュータ」なのか、「Nintendo64や初代プレイステーション(PS)」なのか、「Nintendo SwitchやPS4」なのかによって”クオリティ”は全く違います。※面白いかどうかは別です。大事なことなので(ry

大人の思考力、感性、テクニックをフルに発揮するほどのゲームが昔は少なかったと思います。ここでは、昔のテストプレイが一般的になかった頃の理不尽な難易度のゲームは別物と考えています。

そのため、上の世代の人ほど「ゲームなんて”程度が低い”」という認識をもっているのではないでしょうか。

2. 非実用的?

実用的でない。

社会における実用性の例を考えました。

  1. 仕事上の付き合いに役に立つ - 例.ゴルフなど
  2. 仕事に役立つ能力が身につく - 例.知識、体力、コミュニケーション能力
  3. 自分の価値を高める - 例.ブランド品収集、高級車、乗馬など
  4. 充実感がある

1.2.については趣味にまで実用性を求めるなんて、「意識が高い」と言えば聞こえが良いですが、資本主義に毒されている気がしますね。

かく言う僕も趣味の読書のうちビジネス書をそれなりに読んでいるので、人のことは言えませんが。

3.自分の価値を高めるというのは、それが趣味であると言うだけで、裕福さや地位の高さが感じられるものです。典型的な「ブランド品はステータス」という感覚ですね。それが見栄であるか、その人本来の資質を示すものかは人によりけりです。でも、自己顕示欲はほどほどにしたいですね…

1.2.3.の実用性についてゲームは一般的に当てはまらないでしょう。

4.充実感については、実用性に含めるべきか迷いました。

よくゲームは刹那的な娯楽と揶揄されます。本当にゲームに充実感がないのかは考える余地があると思います。

【追記】

情報発信をすることで自己成長できる有意義な趣味に変わります!
と言っても、スキルアップのためにゲームをするのではなく、楽しみながら結果的に成長するということが大切です。

3. 時間がかかる

時間がかかることが、長く遊べるというメリットであり、時間を失うというデメリットでもあります

ゲームに時間がかかる理由として下の3つを考えました。

  1. RPGなどで単純に攻略に時間がかかる
  2. やり込み要素
  3. 没頭しやすい

1.2.に関しては最近のゲームは大容量になった分、攻略に時間がかかるようになりました。

参考までにドラクエⅪの平均クリア時間はストーリ本編の攻略だけで50時間とのこと、さらにやりこみを含めると100時間かかると発売の時点で言われていたそうです。

ちなみに僕は、裏ボス・時渡りの迷宮・クエストクリアで120時間かかりました。

ただ、このまま攻略の長時間化が進むのかについては、長時間化しすぎるとゲームソフトの回転効率が悪くなるためこの辺で落ち着くのではないでしょうか。もしくは、最近流行りのダウンロードコンテンツ商法で有料コンテンツが増えるのか。いかがでしょう。

3.については【メリット2】で挙げた場所・時間によらず気軽にできる点、【デメリット7】で紹介する依存性に関わってきます。

元々パズルゲーや音ゲーなど1プレイにかかる時間が短く、手軽に達成感が得られるゲームはついつい没頭してしまいます。さらに最近はスマホでゲームができるようになったため、やろうと思えばいつでもできる状況にあります。

1.2と3.の問題は別問題ですが、社会人はただでさえ仕事や家庭で時間がないので切実な問題ですね。

【追記】

家庭や仕事、学業などで時間のない方のために、「買うゲーム」、「遊ぶゲーム」を失敗しないように、厳選するため方法を紹介します。

4. 幼稚?

「ゲームは子供の遊び」という印象は少なからずあるのではないでしょうか。

理由として以下のものを考えました。

  1. 現に子供が遊んでいる
  2. グラフィックデザインが子供向けである
  3. 内容が子供向けである

結論から言えば、ゲームソフトによって対象の年齢層があるため、年齢相応のゲームソフトを選べば問題ないという考えをあらかじめ主張して話を進めていきます。

1.については子供のできることを趣味にしていても別に良いと思います。これにこだわるのは趣味を差別化することで「自分は大人の趣味を持っていて子供とは違う」と見下したい人ですね。

2.について、ゲームのデザインはアニメ絵のようなものが一般的だと思います。(もちろんリアルなCGもあります。)※ドット絵やポリゴンにおいてもリアルではないという意味でここではアニメ絵と同様に考えます。

そこがアニメや漫画などに馴染みのない人にとっては幼稚に感じられたりオタクに対するマイナスイメージを感じて引いてしまうところですね。

ありがちなイメージ…ゲーム、アニメ、漫画=幼稚

ゲームをする側からしたら、自分の選んだソフトの内容に問題がないのであれば堂々としていればいいと思います。

3.の内容については例えば「剣と魔法のファンタジー」は多いと思いますが、1.と同様に非現実的なもの、迷信、妄想的なものに対して「子供っぽい」と差別するという場合が1点目。

ストーリーが子供っぽいと感じる場合が2点目。例えば、「正義の味方が悪者を倒し世界を救う」というものです。これは子供向けの物語として定着しているので、そう捉えられても何らおかしくないと思います。ここで個人的に重要だと思うのが、ストーリーが深く楽しめるかという点です。

要は考察し甲斐があるかということです。ストーリーの背景設定が緻密かどうかや、キャラクターのセリフ・行動や資料から内面がどれだけ推し量れるかという点が楽しめるか否かの鍵ではないでしょうか。

SIRENシリーズやXenosagaシリーズは素晴らしいですね。

これが優れたソフトであれば大人でも十分楽しめると思います。

もちろん、ストーリーが重要でないジャンルであれば無関係です。

また、非現実的な内容であっても、知識を総動員して考察することで、固定観念にとらわれない視点から物事の本質を分析することができます。

5. 睡眠不足になりやすい

ゲームをすると睡眠不足になるという理由として

  1. 熱中してついつい夜更かししてしまう
  2. 就寝前にゲームをすると「モニタの光」で眠れなくなる
  3. 就寝前にゲームをすると「興奮」して眠れなくなる

1.についてはゲームをしても体力を消耗しないということと、2.3.の理由が組み合わさって夜更かししてしまいやすいのだと思います。

徹夜ゲー楽しいです

2.3.が重要で、まず2.「モニタの光」によってメラトニンと呼ばれる体に眠る準備をさせるホルモンの分泌が抑制されます。

寝る前にi Padで本を読む人と紙の本を読む人に分けてメラトニンの分泌を調査した研究では、

i Padの読書は紙の読書に比べ、メラトニンの分泌を20%以上抑える
<引用元>Matthew Walker.『睡眠こそ最強の解決策である』

とされています。また分泌が始まる時間が最大3時間も遅くなるそうです。

ゲームのモニタだともっと影響は大きそうですね。

また、3.「興奮」とありますが、ゲームで興奮、感動、恐怖することによって交感神経が刺激される、つまり体が「戦闘モード」になるため眠れなくなります。

<参考書籍>樺沢紫苑.精神科医が教えるぐっすり眠れる12の法則

6. ゲームをすると悪影響がある?

よく言われる悪影響は

  1. 頭が悪くなる
  2. 倫理的に問題となる表現(暴力等)が含まれる

と言ったところでしょうか。

これらについて研究論文や調査記事を調べてみました。

現在のところ、悪影響の有無については賛否両論ありますが、概ね悪影響はないと考えて良さそうです。(2019年5月時点)

【2022年追記】
ゲーム批判に悩む方に、書籍『NEWTON ゲーム思考』を紹介します。
悪影響を心配する方や「ゲームを遊ぶことに意味なんてあるのか」と疑問に思う方の悩みに答えてくれるでしょう。
【2019年追記】
ビデオゲームの殺人について、どこで問題が起こり、プレイヤーはどうしたら良いのか自分なりにまとめました。

7. ゲーム依存?

前置きさせてください。

香川県で成立した「ネット・ゲーム依存症対策条例」によって、この言葉(概念)が有名になったところだと思います。

しかし、この条例は科学的根拠がないうえに、不正な水増し投票や恣意的に議論が回避されたことにより成立したものです。

6の悪影響に関する文献で明らかなように、ゲームが依存症の原因となるという科学的な根拠はありません。また、ゲーム依存という概念が疾患なのか状態を表すものなのか嗜癖なのかも未だにはっきりしません。

<参考書籍>山下洋平.『ルポ ゲーム条例;なぜゲームが狙われるのか』

 

ゲーム依存とは、簡単に言うと次のように説明されます。

ゲームをやりすぎて生活に支障が出る状態が長く続いていること

引用元:樋口進.『ネット依存・ゲーム依存がよくわかる本』.p6

昔から「ネトゲ廃人」という言葉はあり、オンラインゲームにはまって社会生活に支障をきたす事例が問題視されていました。

現在特に問題となっているのは、スマホゲームによる依存です。

その問題に関する本を読み、レビューを書きました。


さいごに

さいごに繰り返しとなりますが、本記事は一般的にゲームと言ったときに思い浮かべるであろう事柄としてのメリットとデメリットを書かせていただきました。そのため僕の主観の影響が大きいです。

厳密に言えば、ゲームのジャンルに分けて考察すべきだと思いますが、僕自身が知識不足であることと、ゲームをあまりやらない人に「このジャンルはこうだから」などと言っても伝わらないと考えました。

また、メリットよりデメリットの数の方が多いことについては、デメリットが多いからダメだという判断基準には用いないようにして下さい。なぜかと言うと、ここで挙げられた各項目は僕の思いついたままに書いてある、内容が重複している部分がある、など的確にまとめられていません。

そして弱点克服のためにあえてデメリットを多く書いているということがあります。これは、今まで自分自身目をそらしてきた部分を明確にする目的があります。

ゲーマーは傾向と対策が得意だと思っています。

この記事がゲームライフを見つめ直すきっかけになればなりよりです。


【関連記事】

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